高校の演劇部を対象にインプロワークショップをしてきました

金曜日・土曜日はれいこさんに誘われて、高校生と幼児が劇で一緒に遊ぶという活動のお手伝いをしてきました。

金曜日に演劇部の高校生にインプロワークショップをしたら、土曜日には幼児をお招きしてもう本番というタイトなスケジュール。しかしそれでも非常に豊かな時間となった。

高校生へのワークショップは演劇としてのインプロを体験してもらおうということで、ウォーミングアップをしたあとはずっとフリーシーンを行うというものになった。高校生がやりたいシーンを始めて、途中で困ったら僕がディレクションを入れてどうにかするということをひたすらやっていた。構成としてはかなりシンプルなワークショップだったけど、内容はすごく豊かだった。「こんなことやっていいのかなぁと思わずにやってごらん」と言ったら、本当に見たことないようなシーンが連発してとっても面白かった。

高校生たちはワークショップが始まる前はふわふわしていて大丈夫かなぁと思ったけど、いざワークショップが始まると集中し、そしてお互いがさりげなく助け合っていた。最近の若者の優しさというものをすごく感じたし、彼ら彼女らが本来持っている創造性も感じられる時間になった。同時に、指導者がそれらを扱うことの繊細さというものを考えたりもした。

土曜日の本番は、子どもの前でインプロを見せたり子どものインプロを見たのが久しぶりということもあり多くの発見があった。この日は親御さんも見ていたのだけど、大人が面白がるところと子どもが面白がるところは少し違っていた。大人はインプロをしてギリギリのところに立っている人を見るのが好きだし、失敗する瞬間をとても面白がるけど、子どもはそうでもない。キースも言っている通り、子どもの興味を引き付けるのはストーリーだった。

そもそも、子どもにとっては面白いストーリーと退屈なストーリーがあるだけで、それがうまくいっているとか失敗しているとかいう判断自体をしていないのではないかと思った。以前中学校でインプロショーをしたときに「お話しが始まったら続きが気になる」という当たり前のことを再発見したのだけど、それのもっと純粋な形を見たような気がした。

この日はれいこさんの巧みなファシリテーションもあり、子どもたちは劇遊びの中でどんどん物語を語っていた。そして物語を語る上ではこういった感性がとても大事なのだろうと思った。

僕は子どもの感性至上主義ではないので、別にそれが「いい」とか「わるい」とかいうことは思っていない。そもそも、子どもは「いい」「わるい」をつけていないという話なのに、大人がそれに「いい」「わるい」をつけるのは野暮というものだろう。ただ、そういう世界もあるのだなぁということは感じたし、自分もそういう世界に生きられるようにしたいなぁということは思った。

世界は広く、未知は様々な方向に広がっている。そして探求は続いていく。

学ぼうとするとかえって学べなくなる。いいものを作っていく中で全て学ぶことができる。

最近インプロのワークショップをするときは、ものづくりのワークショップのような健全さでやりたいと思っている。

インプロのワークショップは「自分を見つめる」といったコンセプトによって、ややもすると内向き後ろ向きになりやすい。「自分がインプロをできないのは家族との関係に問題があったからだ」といった「気づき」によって何かを学んだような気にはなるけれど、僕はそれはあまり意味がないことだと思っている。それは「できない理由」にはなるけれど、「できる理由」にはならない。

ものづくりのワークショップはその点すごく外向き前向きである。「自分はどうしていいものが作れないんだろう」と自分を探ったっていいものは作れるようにはならない。それよりも作品に向かって手を動かした方が(途中たくさん失敗しながらも)いいものは作れるし、その結果これまでの自分の枠組みに気づくことができる。そしてその気づきは気づくと同時に手放すことができる軽いものである。

自分探しをするのではなく、何かをするための自分の使い方を探す。自分の使い方を見つけた結果それまでの自分について気づくこともあるけれど、それはあくまでも結果であって、それ自体を目的にすると重くなってしまう。

そういう風に考えるようになってから、僕はインプロのワークショップをするのがかなり気楽になった。人に何かを気づかせようとするとどうしても重くなる。そうではなく、今ここにある現実をただ良くしようとすればいい。

悪いところを探すのではなく、良いところを探すのでもなく、ただ良いものにしていく。「褒めよう」とするのはあまり誠実な態度ではないと思うし、「気づかせよう」とするのもやっぱり誠実な態度ではないと思う。でも、ただ一緒にいいものを作っていこうとすれば誠実になれる。その結果何に気づくのか、もしくは気づかないかは相手の自由だ。

ワークショップはもともと「工房」という意味だったけれど、今では学びの場所という意味合いが強くなっているように思う。学びにフォーカスした方が学べるような気はするけれど、僕は案外そうでもないんじゃないかと思っている。学ぼうとするとかえって学べなくなる。いいものを作っていく中で全て学ぶことができる。

ワークショップにおける「批判しない」について

ワークショップでよく言われる「批判しない」ということは、単に批判的なことを言わないというだけではなく、本当に批判的な心を持たないことが大事なのだと思う。たとえ批判的なことを言わなくても、そこに批判的な心があればそれはどうしたって伝わってしまう。

本当は心の中で相手を批判しながら「いいですよー」と言うよりも、心から相手を受け入れながら「バカだなー!」と言えるほうが僕はずっと尊いことだと思う。そして自分が許せないと思っていることを本当に許している人がいれば、それだけで何かが変わっていく。

でもこれはあくまでも理想型だから、実際には常にそこを目指していく過程なのだと思う。「批判的な心があるのだから批判すればいい」と開き直る(実際には感情に囚われている)のではなく、「人を批判してはいけない」というルールに囚われるのでもなく、批判している心に気づいたらただそれを流していく。そうしているうちに自分がだんだんとクリアになっていく。

人はすぐに「どうすればいいのか」を知りたくなるけれど、それよりも「どうあればいいのか」を知ることの方が大事なのだと思う。それは一足飛びにはいかないもどかしい過程だけれど、そういう風にしか進んでいくことはできないし、僕はそういう風に進んでいる姿自体にある種の美しさを感じる。

ワークショップにおける「タノシカッタふりかえり」問題

僕はインプロに限らずワークショップのふりかえりというものに違和感を感じることが多いのだけど、違和感を感じるふりかえりのひとつに「タノシカッタふりかえり(もちろん僕の造語)」がある。これは参加者から出てくる言葉が「楽しかった」ばかりになるふりかえりのことである。これは興味深い現象だと思うので、インプロのふりかえりを題材にちょっと考察をしてみたい。

なぜ「楽しかった」ばかりになるのか?

まず、その時やったインプロが本当に楽しくて「いやー楽しかったー。すげー楽しかったー。」としか言えない場合は僕は違和感を感じないし、それはそれでいいと思う。

僕が違和感を感じるのは、「いや実際そんなに楽しそうに見えなかったよ」という場面に対しても「楽しかった」が出る時だ。

なぜそうなるのかというと、これは単純に「楽しくなかった」とは言えない、という配慮からだろう。また、楽しいかどうかは主観なので、「私はこれが楽しかったんだもん!」と言えば反論のしようがなく使いやすいワードだというのもあるだろう。

インプロは楽しくなければいけないのか?

しかし、そもそもなぜこのような配慮をするのかというと、そこには「インプロは楽しくなければいけない」という信念があるからだと思う。

もちろん僕も楽しいインプロをできた方がいいとは思っているけれど、実際問題としては楽しい時もあれば楽しくない時もある。そしてそうなることについては許すしかないと思っている。

楽しくないインプロを許さないと、「楽しくなければいけないインプロ」をすることになり、その時点でもうだいぶ楽しくなくなってしまう。そして楽しくなくなった自分を許せないためにより楽しくなくなる、というネガティブ・スパイラルに陥ってしまう。(もしくは別方向として、それなりに楽しくなるゲームばかりやってしまう、ということもあるだろう。)

『キース・ジョンストンのインプロ』でキースは「うまくいかなかったら、笑っちゃってください」と何度も言っているけど、楽しくなくても「うわー、楽しくなかったー。はっはっは。」と笑えたら素敵だなと僕は思っている。

インプロをやっている時には楽しい時もあるし、楽しくない時もある。けれど、その全てが許されていて、さらに言えば祝福されているような場所を僕は作りたいと思っている。

どうしたら楽しくなるか ―― What Comes Next?

では楽しくなかったときは「楽しくなかった」と言えばいいのかというと、「タノシカッタ」と言うよりはずっといいけれど、僕はそれだけでは半分だと思っている。

楽しくないものは楽しくないのは真実だ。でも同時により楽しくしたいと思っているのも真実だろう。だから次にどうしたら楽しくなるかを考えるのがもう半分だと思っている。

次にどうしたら楽しくなるかについては、はっきり言って永遠に答えはない。けれど、自分に誠実であれば「なんとなくこうしたらいいんじゃない?」というアイデアはだいたいあるし、なければ「とりあえずもう一回やってみよう」というのもアイデアだ。

で、楽しくなるだろうと思ってやってみても、楽しくならないこともある。そうしたらまた「うわー、楽しくならなかったー。はっはっは。」と笑っちゃえばいい。

そういう前向きな姿勢はそれだけで場を楽しくするし、そういう風にあること自体がインプロをするということなのだと今の僕は思っている。

中学校でインプロワークショップをしてきました

昨日は日野さんからのお誘いで、即興実験学校SAL-MANEの仲間と共に、日野さんの母校である中学校にインプロのワークショップに行ってきた。

今回のワークショップは対象が多感な中学生であり、また学校の授業の一環として行われたことから、最初の雰囲気は固かった。しかし、およそ1時間半という時間の中で最終的には一定の成果を残せたように思う。

そこで、ここでは昨日のワークショップの簡単な振り返りを書いてみようと思う。

1. プレイヤーとしての自分を使う

今回のワークショップを振り返ると、自分のワークショップはかなりプレイヤーとしての自分を使っていることに気づいた。

最初にインプロを説明する段階で短いひとりインプロを見せたり、ゲームの説明でも積極的に自分が入ったり、チームごとに見せあうときはショーのMCのように働いていた。

これは「ワークショップの中心は参加者であって、ファシリテーターは黒子であるべき」というよくありそうな言説からは外れるかもしれない。

けれど、今回一番の目的であると考えていた「ハッピーに失敗できる」雰囲気を作るためには、それが必要だったと思う。反対に、そうしなかった場合はインプロがただの教訓になっていたのではないかと思う。(もちろんそうしなかったバージョンとの比較はできないので、主観によるものでしかないけれど。)

2. 見せることは大事

さっきの内容とかぶるかもしれないけれど、インプロを教えるときにはまず見せることが大事だと思った。特に今回のように、インプロを全く知らない人に対してはそれは必要なことだと思った。

僕は最初にインプロを説明する段階で場所のアイデアを生徒からもらい、そのアイデアで30秒くらいひとりインプロをした。そしてそれはその後のワークショップを進めていく上でとてもよく働いたと思う。(これも比較はできないので主観によるものでしかないけれど。)

これも「ワークショップは参加者たちが自発的に何かを生み出すものであって、ファシリテーターがお手本を見せるものではない」というこれまたよくありそうな言説からは外れるかもしれない。

けれど、インプロを全く知らない人に対してゲームを教えても、それは楽しいものではあっても、結局は「やらされているもの」で終わってしまうだろう。しかし、もし実際のインプロを見てそれに興味を持ってくれたなら、そこでやることは「やりたいこと」に変わるかもしれない。(ちなみにインプロを見て興味を持たなかった場合は、別にやらなくてもいいと思う。学校でこういう対応をするのは難しいかもしれないけれど。)

3. 安全な場所を作る

今回行った中学校の生徒は、インプロを見ることに対しては驚くくらい反応がよかったけれど、実際にやるとなると文字通り後ろに下がってしまう生徒が多かったように思う。

今回のワークショップでは、キースの言うとおり「安全な場所を作る」ということがとっても大切なのだということを学んだ。本当に、その状態でないとこれも文字通り何も変化が起きない。

しかし逆に言えば、これまで書いてきた興味と安全な場所さえ作れれば、ワークショップはたしかに参加者が中心となり、自発的に何か生みだす場所になる可能性があるとも思った。

ワークショップに関する言説はある種の状態においては働く、けれどそのある種の状態を作ることは思っている以上に難しい。そして世の中にはその状態が作れていないのに(ファシリテーターですらその状態になっていないのに)、その状態だと「仮定」して進めてしまっているワークショップも多いのではないか、ということを考えたりもした。

最後は話がずれてワークショップ自体についての話になってしまったけれど、昨日のワークショップを終えたらそんなことを思った。