ワークショップにおける「タノシカッタふりかえり」問題

僕はインプロに限らずワークショップのふりかえりというものに違和感を感じることが多いのだけど、違和感を感じるふりかえりのひとつに「タノシカッタふりかえり(もちろん僕の造語)」がある。これは参加者から出てくる言葉が「楽しかった」ばかりになるふりかえりのことである。これは興味深い現象だと思うので、インプロのふりかえりを題材にちょっと考察をしてみたい。

なぜ「楽しかった」ばかりになるのか?

まず、その時やったインプロが本当に楽しくて「いやー楽しかったー。すげー楽しかったー。」としか言えない場合は僕は違和感を感じないし、それはそれでいいと思う。

僕が違和感を感じるのは、「いや実際そんなに楽しそうに見えなかったよ」という場面に対しても「楽しかった」が出る時だ。

なぜそうなるのかというと、これは単純に「楽しくなかった」とは言えない、という配慮からだろう。また、楽しいかどうかは主観なので、「私はこれが楽しかったんだもん!」と言えば反論のしようがなく使いやすいワードだというのもあるだろう。

インプロは楽しくなければいけないのか?

しかし、そもそもなぜこのような配慮をするのかというと、そこには「インプロは楽しくなければいけない」という信念があるからだと思う。

もちろん僕も楽しいインプロをできた方がいいとは思っているけれど、実際問題としては楽しい時もあれば楽しくない時もある。そしてそうなることについては許すしかないと思っている。

楽しくないインプロを許さないと、「楽しくなければいけないインプロ」をすることになり、その時点でもうだいぶ楽しくなくなってしまう。そして楽しくなくなった自分を許せないためにより楽しくなくなる、というネガティブ・スパイラルに陥ってしまう。(もしくは別方向として、それなりに楽しくなるゲームばかりやってしまう、ということもあるだろう。)

『キース・ジョンストンのインプロ』でキースは「うまくいかなかったら、笑っちゃってください」と何度も言っているけど、楽しくなくても「うわー、楽しくなかったー。はっはっは。」と笑えたら素敵だなと僕は思っている。

インプロをやっている時には楽しい時もあるし、楽しくない時もある。けれど、その全てが許されていて、さらに言えば祝福されているような場所を僕は作りたいと思っている。

どうしたら楽しくなるか ―― What Comes Next?

では楽しくなかったときは「楽しくなかった」と言えばいいのかというと、「タノシカッタ」と言うよりはずっといいけれど、僕はそれだけでは半分だと思っている。

楽しくないものは楽しくないのは真実だ。でも同時により楽しくしたいと思っているのも真実だろう。だから次にどうしたら楽しくなるかを考えるのがもう半分だと思っている。

次にどうしたら楽しくなるかについては、はっきり言って永遠に答えはない。けれど、自分に誠実であれば「なんとなくこうしたらいいんじゃない?」というアイデアはだいたいあるし、なければ「とりあえずもう一回やってみよう」というのもアイデアだ。

で、楽しくなるだろうと思ってやってみても、楽しくならないこともある。そうしたらまた「うわー、楽しくならなかったー。はっはっは。」と笑っちゃえばいい。

そういう前向きな姿勢はそれだけで場を楽しくするし、そういう風にあること自体がインプロをするということなのだと今の僕は思っている。

中学校でインプロワークショップをしてきました

昨日は日野さんからのお誘いで、即興実験学校SAL-MANEの仲間と共に、日野さんの母校である中学校にインプロのワークショップに行ってきた。

今回のワークショップは対象が多感な中学生であり、また学校の授業の一環として行われたことから、最初の雰囲気は固かった。しかし、およそ1時間半という時間の中で最終的には一定の成果を残せたように思う。

そこで、ここでは昨日のワークショップの簡単な振り返りを書いてみようと思う。

1. プレイヤーとしての自分を使う

今回のワークショップを振り返ると、自分のワークショップはかなりプレイヤーとしての自分を使っていることに気づいた。

最初にインプロを説明する段階で短いひとりインプロを見せたり、ゲームの説明でも積極的に自分が入ったり、チームごとに見せあうときはショーのMCのように働いていた。

これは「ワークショップの中心は参加者であって、ファシリテーターは黒子であるべき」というよくありそうな言説からは外れるかもしれない。

けれど、今回一番の目的であると考えていた「ハッピーに失敗できる」雰囲気を作るためには、それが必要だったと思う。反対に、そうしなかった場合はインプロがただの教訓になっていたのではないかと思う。(もちろんそうしなかったバージョンとの比較はできないので、主観によるものでしかないけれど。)

2. 見せることは大事

さっきの内容とかぶるかもしれないけれど、インプロを教えるときにはまず見せることが大事だと思った。特に今回のように、インプロを全く知らない人に対してはそれは必要なことだと思った。

僕は最初にインプロを説明する段階で場所のアイデアを生徒からもらい、そのアイデアで30秒くらいひとりインプロをした。そしてそれはその後のワークショップを進めていく上でとてもよく働いたと思う。(これも比較はできないので主観によるものでしかないけれど。)

これも「ワークショップは参加者たちが自発的に何かを生み出すものであって、ファシリテーターがお手本を見せるものではない」というこれまたよくありそうな言説からは外れるかもしれない。

けれど、インプロを全く知らない人に対してゲームを教えても、それは楽しいものではあっても、結局は「やらされているもの」で終わってしまうだろう。しかし、もし実際のインプロを見てそれに興味を持ってくれたなら、そこでやることは「やりたいこと」に変わるかもしれない。(ちなみにインプロを見て興味を持たなかった場合は、別にやらなくてもいいと思う。学校でこういう対応をするのは難しいかもしれないけれど。)

3. 安全な場所を作る

今回行った中学校の生徒は、インプロを見ることに対しては驚くくらい反応がよかったけれど、実際にやるとなると文字通り後ろに下がってしまう生徒が多かったように思う。

今回のワークショップでは、キースの言うとおり「安全な場所を作る」ということがとっても大切なのだということを学んだ。本当に、その状態でないとこれも文字通り何も変化が起きない。

しかし逆に言えば、これまで書いてきた興味と安全な場所さえ作れれば、ワークショップはたしかに参加者が中心となり、自発的に何か生みだす場所になる可能性があるとも思った。

ワークショップに関する言説はある種の状態においては働く、けれどそのある種の状態を作ることは思っている以上に難しい。そして世の中にはその状態が作れていないのに(ファシリテーターですらその状態になっていないのに)、その状態だと「仮定」して進めてしまっているワークショップも多いのではないか、ということを考えたりもした。

最後は話がずれてワークショップ自体についての話になってしまったけれど、昨日のワークショップを終えたらそんなことを思った。